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《Going Balls》制胜秘籍:开发团队揭秘连续占领排行榜的背后智慧

  • 2023-12-19 12:08:40
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  • 来源:多姿软件网
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自超休闲游戏《Going Balls》的出台早已过去几年,但这款手游依然频繁出现在前十排行榜以上。data.ai 2023 年 11 月统计数据显示,这款手机游戏已经成为注册量第二高的超休闲游戏,并且在全渠道榜单上位列第 19 位。在一部分人觉得超休闲模式已经式微的今天,为何《Going Balls》却仍然后劲十足,能持续吸引大批游戏玩家?其发售精英团队 Supersonic from Unity 又做了哪些工作,促使这个游戏经久不衰呢?

来源于《Going Balls》主创团队 Pronetis 的 Stefan Filote 和 Ionut Iftimia 最近分享这款游戏创意灵感和研发流程,以及团队怎样在过去两年多时间内,与其说发售合作方 Supersonic from Unity 一起,让这个游戏不断爆发活力,变成红遍手机游戏。

问:请介绍《Going Balls》的制作背景,这个游戏是以某一个或某一类游戏里面获得了设计灵感吗?开发设计这个游戏的时候你的目标是什么?

制做《Going Balls》故事要追溯到我们之前的一款面对轻中度玩家的游戏《Gyrosphere Trials》。这个游戏主要表现很好,在过去的彰显了优异的用户留存率,但随着时间的推移逐渐失去了生命力。这款游戏场景设计比较小众,考验难度系数较大,因此虽然对特定受众群体有极强的诱惑力,却也限制了他在更加全面客户中的影响力。

遭受这款游戏鼓励,我们尝试上线了面对核心玩家的续集手机游戏,但事与愿违,续篇手机游戏未能继写《Gyrosphere Trials》的成就。我们意识到,现在是时候推出一款游戏玩法更大众化球类游戏,去吸引更大范围受众群体。我们自己的超休闲游戏之行由此开始。

在今后开发设计超休闲游戏的几年中,我们意识到,一款成功超休闲游戏并不只是开发设计和发行,而是应该打造一种不断引起普遍受众群体共鸣点游戏体验。这是一个长期全过程,不能在游戏发行以后就终止。

因而,我决定对《Gyrosphere Trials》进行全方位更新改造。我们都知道这款游戏关键手机游戏循环系统有潜力,仅仅难度系数太高,因此我们采用了不同的方法来创建副本,使之更上手快、更有意义,在视觉上还对每个年龄段和能力水平的人都会更有吸引力。在之后的 6 个月里,我们努力吸引住新客户,开展游戏评测和调整,直到我们对结果让客户满意。

超休闲游戏《Going Balls》开发团队分享持续“霸榜”的幕后故事

问:你觉得怎样的游戏才算得上是优秀的超休闲游戏?超休闲会慢慢没落依然会始终时兴下来?

以其极具吸引力且立即通俗易懂游戏的玩法,基本上任何人都能快速入门超休闲游戏。除此之外,超休闲游戏的研发周期时间短,能够快速根据真实用户测试小游戏,因而防止了在未经检验的概念上资金投入数月乃至数十年的开发设计风险性。这也使得超休闲变成像我们这样的中小型精英团队最理想的游戏分类。但是,超休闲游戏简单地性与易懂性,也对其长期性提出挑战。

这也是为什么大家在游戏软件开发时,要把超休闲概念与轻中度这款游戏的制度和深层紧密结合。大家把游戏发行视作对游戏概念的验证,并且从发售之日逐渐,不断依据用户满意度和信息进行迭代更新和优化,并在游戏的整个生命周期内不断增长具体内容。此方法让我们能够维持游戏玩家参与性,并与他们创建持久的联络,也由此我们的游戏商品能长期入选。

问:精英团队实施了哪些方法让《Going Balls》能长期位列排行榜前十?您对别的游戏开发商有哪些最好?

为了能不断吸引玩家并为其提供大量感受,我们不断开发和测试一个新的制度和具体内容。根据细心评定检测结果,大家再决定是否保存或转换这部分内容,以保证这款游戏的不断诱惑力。我们自己的新增加基本内容比赛、游戏空间以及更多的副本。每次更新都是会引入新的考验和策略,令小伙伴们可以在游戏里勇于探索新的体验。

大家建议就是尽量快地试着大量新生事物,并高度关注玩家数据。

除此之外,挑选和你有同样观点或构思更清晰的合作方尤为重要。在大家的游戏开发过程中,要是没有 Supersonic from Unity 团队适用,你不可能你走那么远。他不仅鼓励我们选用试验性的设计方法,还可通过全方位的 A/B 评估和深层次的信息帮我们不断优化和优化手机游戏。

问:与 Unity 的合作为你的游戏软件开发带来了什么优点?比如加快开发设计?版本升级更加容易布署?

最先,Unity 模块具有许多很大的优势。它便捷性、强劲且互帮互助的开发者平台、对于移动设备的性能调优、以及其它众多特性,都有助于减轻日常研发工作难度,从而帮我们维持快速地开发设计节奏感。如果这个工作就是由我们自己承担得话,游戏开发的过程可能永远也得不到顺利地推动。

然后就是 Unity 资源店铺,它可以说是一个工具视频的宝藏。我们可以用在其中资源来快速设计原型并测试小游戏中的新概念,只有通过数据证明消费者对于这些概念觉得认可后,我们才能下手建立视频的最终版本。

例如,我们现在正在增加一些骷髅头主题副本,这种可选择副本能从主游戏运行中进到,且具有一定的趣味性。基本测试表明,这会对一些玩家更有吸引力,但也有一些游戏玩家选择放弃这一关。在检测怎样减少游戏玩家因挫折感而结束游戏时,我们可以利用 Unity 财产店铺快速建造了副本门,阻碍了游戏玩家试着频次。只会在测试出获胜组以后,我们才能投入时间制作个性化具体内容。

超休闲游戏《Going Balls》开发团队分享持续“霸榜”的幕后故事

问:大家都有哪些方案让《Going Balls》得到持续不断的取得成功?

我们计划进行大量令人激动的改进和新增加具体内容。大家正在开发中新的任务、更多游戏方式,及其游戏玩家一直标准的更多副本。

问:未来还有新的项目或计划要发布吗?

游戏创意有无限的可能,我们一直在提出新的游戏概念。但是目前,我们将要全部时间精力都投入到了《Going Balls》中。针对这个游戏,我们还有很多念头及计划想要实现,我们希望让游戏继续受欢迎下来!

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